24 octobre 2015

Reglement whist

REGLEMENT   DU   WHIST   retour whist

A. LA DONNE

1.A chaque donne, le jeu doit être mélangé au moins trois coups et le donneur fait couper par le joueur qui le précède; ce dernier remet le jeu en tas quand il a coupé. 

2.Les cartes sont distribuées en 4 – 4 – 5 ou 4 – 5 – 4. Toute distribution non conforme doit être recommencée. 

B. LES ANNONCES 

1.L’importance des couleurs dans un ordre décroissant est 

CŒUR -CARREAU-TREFLE – PIQUE 1. LE TROU DOIT OBLIGATOIREMENT S’ANNONCER DANS TOUS LES CAS AVANT TOUTE AUTRE ANNONCE. Il doit toujours être joué, sauf si un jeu supérieur est annoncé par un des joueurs, et accordé par l’arbitre, les autres doivent annoncer qu’ils sont d’accord avec le trou sans dévoiler la place du 4 ème as. Si tous les joueurs sont d’accord avec le trou, le joueur qui possède le 4ème as doit obligatoirement désigner l’atout. Il faut dans tous les cas réaliser 9 plis pour gagner le trou. Le joueur qui possède les 4 as dans son jeu ne doit pas annoncer le trou. On joue dans ce cas comme un jeu normal. Lors du trou, il n’est pas nécessaire de jouer atout, et l’as ne doit pas nécessairement tomber. 

2. EMBALLAGE 

8 plis à deux joueurs, l’emballeur doit avoir au moins un atout. 

REMARQUES: 1)L’emballeur après l’emballage, ne peut proposer une autre couleur; 

2)Le joueur qui attend au premier tour, peut uniquement réaliser un emballage. 

3. SOLO 

On peut annoncer un seul dans n’importe quelle couleur pour autant que l’on ait proposé ou emballé au premier tour, et si on ne peut plus être emballé. 

4. PETITE MISERE 

Un ou plusieurs joueurs peuvent simultanément tenter une petite misère; elle peut être annoncée à tout moment des enchères, sauf si déjà jeu supérieur. Chaque joueur écarte une carte; le joueur ne peut pas faire un seul pli. 

Pour battre la petite misère: il faut jouer un SEUL 8 PLIS ou un jeu supérieur. 

5. ABONDANCE 9 PLIS 

S’annonce à son tour, mais obligatoirement au 1 er tour. Le joueur prend la main .

LES JEUX SUIV ANTS NE PEUVENT SE JOUER QU’APRES ACCORD DE L’ARBITRE. 

6 . ABONDANCE 10 PLIS 

Peut s’annoncer directement ou en surenchère après une abondance 9 plis; le joueur prend la main. 

7. GRANDE MISERE .1 sur trou 

Le joueur ne peut réaliser aucun pli sans écarter de cartes; la grande misère est supérieure à l’abondance 10 plis mais inférieure à l’abondance Il plis. 

8 . ABONDANCE 11 PLIS. 

Peut s’annoncer directement ou en surenchère après une abondance 10 plis ou après l’annonce d’une grande misère. Le joueur prend la main. 

9. GRANDE MISERE SUR TABLE 

Le joueur ne doit réaliser aucun pli, et il doit seul étaler son jeu sur la table lorsque le 1 er pli est retourné; les autres joueurs ne montrent pas leur jeu. 

10. PETIT CHELEM 

Il faut réaliser 12 plis. Doit s’annoncer obligatoirement au 1 er tour des annonces, ou en surenchère (abondances, grandes misères etc … ). Le joueur a le choix entre un jeu avec atout ou sans atout. Le petit chelem avec atout bat le petit chelem sans atout. Le joueur a la main. On peut départager à la couleur ou surenchérir au GRAND CHELEM. 

10 . GRAND CHELEM 

Le joueur doit réaliser les 13 plis. Doit s’annoncer au 1 er tour des annonces ou comme surenchère après un petit chelem; il n’y a pas d’atout. En cas de 2 grands chelems, c’est le 1 er annoncé dans l’ordre normal des annonces qui l’emporte ; le joueur a la main. 

REMARQUES: 

En cas de 4 « passe» le donneur est invité à améliorer sa performance. En cas de contestation, la décision de l’arbitre sera irrévocable.